Via: Mega Man Wikia |
Ao contrário do primeiro Mega Man de Gameboy, Mega Man II (Rockman World 2) era um jogo bastante ambicioso e tinha ideias bastante curiosas. A sua trama, de maneira romantizada, nos narra a história de Dr. Wily, que cansado de perder ao confrontar diretamente Mega, decidiu encontrar outros meios alternativos para derrotá-lo. Em suas pesquisas, descobriu que um instituto de pesquisa conseguiu criar uma máquina do tempo, e usando os seus robôs, ele a rouba e traça um plano para usá-la contra Mega Man. Uma investigação se iniciou, e Dr. Light e Mega Man foram chamados para auxiliar, já que a principal suspeita recaía sobre Wily, e graças ao olfato apurado de Rush, conseguiram identificá-lo como o responsável pelo roubo. Enquanto isso, Wily descobriu que a máquina estava incompleta, e ao tentar concluí-la, notou que ela apenas poderia ir para o futuro e voltar, mas não poderia ir diretamente ao passado, não deixando escolha se não ir ao futuro para procurar um método de vencer Mega Man. Chegando lá, Wily encontrou um mundo pacífico, no qual nem mesmo seus robôs eram mais uma ameaça. Intrigado, resolveu reunir mais informações, e acabou descobrindo que Mega Man ainda estava vivo, mas que havia sido remodelado como um robô para fins pacíficos, agora chamado Quint. Aproveitando que Quint não podia reagir, Wily o sequestrou e o reprogramou para que voltasse a ser um robô de combate, levando-o para o presente para enfrentar Mega Man. Ou seja, Mega Man vs Mega Man!!! O plot é interessante , mas infelizmente não há cutscenes que ajudem o jogador a entende-lo, então quem não tiver o manual ou conhecimento prévio do jogo não absorverá muito dessa narrativa. Uma pena, pois ela é genuinamente interessante. Mas fora isso, temos um ótimo jogo não é? Bem, não é tão simples assim...
Quint, o vilão da vez (Via JusteDesserts) |
Primeiro de tudo, por qual razão comecei esse review dando tanto foco no enredo? Simples, pois esse detalhe é justamente o mais relevante desse jogo, oras! Quint não é um Mega Man Killer, série especial de robôs que povoa os Mega Man de Gameboy, mas o próprio Mega Man! E vindo do futuro!!! O destino final do elenco da série clássica é algo muito debatido pelos fãs da série e igualmente ignorado pela Capcom, já que na prática qualquer destino é mais um entrave na continuidade da franquia que algo que a mesma almeje. Porém, logo nesse jogo estranho temos um vislumbre do que pode ter acontecido. É bom lembrar que falamos de um jogo de 1992, ano em não existia Mega Man X e que não havia grandes preocupações com amarrar todas as tramas de Mega Man em algo maior. Talvez por isso tais detalhes tenham sido inseridos na trama sem muito critério. E esse jogo realmente não é bom nessa coisa de critério.
Mega Man II foi feito por uma equipe diferente dos outros jogos da série "World" de Gameboy, e essa equipe em questão nunca havia trabalhado com Mega Man antes. O resultado? Uma série de coisas estranhas se fazem presentes no jogo. O que por exemplo? Além da já citada trama (que é um ponto positivo, mas que não deixa de ser estranha) há vários elementos gráficos em lugares sem muito sentido ou misturados de forma aleatória, como na fase do Wood Man e Air Man, por exemplo. Não há nada de errado em mesclar elementos de jogos diferentes em uma única fase, Mega Man - The Wily Wars faz isso maravilhosamente bem, mas para que funcione, a mistura deve ser orgânica. E orgânica é tudo que a mistura de elementos desse jogo não é.
O level design tem problemas, como blocos em lugares que tornam alguns pulos quase impossíveis, ou a ausência de plataformas onde deveria ter algum chão. A fase do Crash Man é vítima fatal desses dois casos, e há um certo pulo nessa fase que irá lhe tomar mais vidas que o próprio Dr. Wily. E falando no Crash Man, é curioso que na versão americana esqueceram de traduzir o nome dele, e acabou ficando "Clash Man" como nas versões japonesas. Não que isso seja um grande problema, mas não deixa de ser uma evidência do descaso da Capcom para com o jogo. Voltando ao principal, muitos trechos das fases são estáticos e cansativos, como em muitas telas da fase do Metal Man, que são literalmente quadradas e sem nada. Inclusive, sobre essa fase, o inimigo Pierobot (aquele inimigo que anda em cima de uma engrenagem) se tornou quase impossível de ser derrotado com o Buster. Pior, encontrá-lo é quase dano certo, e como há vários dele pela fase, entrar na fase do Metal Man sem outras armas é sentença de morte.
O level design tem problemas, como blocos em lugares que tornam alguns pulos quase impossíveis, ou a ausência de plataformas onde deveria ter algum chão. A fase do Crash Man é vítima fatal desses dois casos, e há um certo pulo nessa fase que irá lhe tomar mais vidas que o próprio Dr. Wily. E falando no Crash Man, é curioso que na versão americana esqueceram de traduzir o nome dele, e acabou ficando "Clash Man" como nas versões japonesas. Não que isso seja um grande problema, mas não deixa de ser uma evidência do descaso da Capcom para com o jogo. Voltando ao principal, muitos trechos das fases são estáticos e cansativos, como em muitas telas da fase do Metal Man, que são literalmente quadradas e sem nada. Inclusive, sobre essa fase, o inimigo Pierobot (aquele inimigo que anda em cima de uma engrenagem) se tornou quase impossível de ser derrotado com o Buster. Pior, encontrá-lo é quase dano certo, e como há vários dele pela fase, entrar na fase do Metal Man sem outras armas é sentença de morte.
E não é só isso. O áudio do jogo também é estranho. Desde efeitos sonoros que parecem não se encaixar direito até as músicas, que são todas inéditas ao invés de remixes do NES como no seu antecessor. Na teoria isso é bom, mas na prática acabou resultando em uma das trilhas sonoras mais inaudíveis de todos os tempos. Eu juro que não é implicância, o ruído que algumas músicas fazem chega a doer os ouvidos de tão mal escolhidos que foram seus efeitos sonoros. As melodias em si nem são o problema aqui, mas os arranjos delas são estão entre os piores de toda a saga Mega Man, que sempre foi referência de boas trilhas sonoras. E para deixar tudo ainda mais curioso, é interessante de se notar que as músicas desse jogo possuem uma sonoridade estranhamente tristonha, dando uma atmosfera mais "creepy" a um jogo que já era estranho por si só. Sem dúvida nenhuma foi um trabalho bizarro da equipe de áudio. Em termos técnicos, esse é um dos piores jogos da série Mega Man, e de longe o pior dos Mega Man de Gameboy.
Via: Capcom Unity |
A estrutura geral de Mega Man II é um pouco diferente dos jogos anteriores, e ela acabou criando um conceito que seria largamente usado a partir dali: quatro fases abertas de inicio, que quando terminadas, liberam uma fase intermediária que leva a outras quatro fases e posteriormente ao "castelo" (como em Mega Man 7 e 8), mas é curioso como isso foi feito. Ao terminar as quatro primeiras, entramos no castelo do Dr. Wily. Lá, ao prosseguirmos um pouco, chegamos a uma sala com quatro cápsulas iguais as do “boss rush”, mas ao adentrá-las, ao invés de lutarmos com algum dos bosses anteriores, entramos em uma nova fase, agora baseada nos Robot-Masters de Mega Man 3. Essas fases diferem muito das originais, apesar de que em alguns pontos isso foi bom. A do Hard Man e do Needle Man ficaram razoáveis, com a primeira parecendo “o que aconteceu depois” no local da fase original do Hard Man - e não se esqueça que a fase se passava em uma construção, dando um sentido a mais ao cenário - enquanto a do Needle Man mostrou mais a parte urbana do plano de fundo da fase original. São simpáticas, apesar de eu nã achar a fase do Needle Man tão bem executada quanto a do Hard Man. Já a do Top Man e do Magnet Man estão bizarras, com buracos em locais sem sentido, layouts extremamente estáticos, sprites deformados (como o gato da fase do Top Man) e cenários sem vida, principalmente na do Magnet Man, que para piorar tudo, conta com a segunda pior música do jogo (já que a do primeiro castelo do Dr. Wily é insuperavelmente ruim por ser curta e repetitiva). O bom é que, ao contrário dos boss-rush convencionais, ao passarmos de fase aqui, podemos ”salvar” e voltar até as cápsulas que as fases continuarão concluídas. Por outro lado, mesmo após passar uma das fases, as armas não são recarregadas.
Mega Man vs Mega Man (Via: The Mega Man Network) |
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Concluindo essas fases, seguimos adiante no castelo, e em seu final enfrentamos Quint. A luta contra ele é bem... Estranha, como tudo até aqui também é. Ele é o Mega Man do futuro em uma versão modificada, então mesmo sem ter algum tipo de arma, com a reprogramação do Wily, ele deveria ser capaz de lutar, não? Capaz ele é, o engraçado são os métodos de luta dele. Ele usa uma espécie de “britadeira-pula-pula” chamada “Sakugarne” para atacar saltando sobre Mega Man, e é basicamente só isso que ele faz. Derrotá-lo é extremamente fácil, ao contrário da maioria dos Mega Man Killers. A título de comparação, ele é tão fácil quanto o Commander Yammark de Mega Man X6, no qual nunca perdi uma luta até hoje (e sim, nunca perdi para Quint também). Só que temos um agravante aqui: QUINT É O PRÓPRIO MEGAMAN! Como eles conseguiram fazer uma luta do Mega Man contra a sua versão do futuro ser uma luta fácil e chata? Chega a ser cômico. Sem contar que enquanto os Mega Man Killers tinham habilidades criativas e destrutivas, Quint basicamente só pula. Quando ele é derrotado, você ganha o Sakugarne, e mesmo sendo divertido brincar de pula pula por aí, o Sakugarne não é tão útil.
Logo após essa luta, seguimos para a fase final. Essa fase se passa na maquina do tempo que Dr. Wily roubou, que agora foi transformada em algo semelhante a uma estação espacial. E esse é talvez o ponto alto do jogo. A fase final é ótima, com um bom level design, um plano de fundo com inspiração na pintura de Salvador Dali "A persistência da memória", e até a trilha sonora é boa, o que nesse jogo é algo surpreendente. Uma pena essa fase não ter ganho uma nova versão em Mega Man 10, como aconteceu com as fases dos Mega Man Killers. Um grande potencial foi desperdiçado. A batalha final contra o Wily é fácil, e a Wily Machine da vez também não é muito grandiosa, mas isso não chegou a ser frustrante para mim. Até porque, a batalha em si é divertida e não é mais difícil do que precisa ser. Como o jogo era só uma side-storie, a luta não precisava ser tão grandiosa , e inclusive, uma batalha final contra Quint cairia até melhor do que contra o próprio Wily. Já o desfecho do jogo é curioso. [spoiler] Wily, ao ser derrotado, tenta fugir em seu disco voador como já é de praxe. Porém, Mega Man consegue copiar a arma da Wily Machine (coisa que ele só fez nesse jogo) e dispara um míssil no disco de Wily, que explodiu e se chocou na terra causando um “cogumelo de fumaça” com a forma de caveira. Mas espera aí, quer dizer que ele matou o Wily? Se não, como ele sobreviveu? O que eles pensaram quando fizeram esse final? É normal incluírem algum tipo de alívio cômico no final dos jogos da série clássica, mas compare o que aconteceu com o Wily no final de Mega Man 3 com o que aconteceu aqui e me digam que não foi forçado ao extremo o Wily sobreviver. E para piorar, mais nenhuma menção é feita sobre Quint, então até hoje não sabemos exatamente se ele morreu ou se sobreviveu, e caso tenha sobrevivido, não se sabe seu paradeiro. Isso abre um buraco enorme, já que o não retorno dele a sua linha do tempo a alteraria totalmente, gerando consequências impensáveis. Outro porém é se depois de Dr. Wily ter interferido nessa linha do tempo, esse futuro pode nunca ter acontecido, ou ele pode ter se quebrado em duas linhas do tempo. Bem, melhor parar por aqui, se não vou acabar transformando Mega Man em Stein's Gate ou na timeline de Zelda, além de que o mais provável é que o Inafune ou quem quer que seja não tenha pensado em nada disso [spoiler].
Aos interessados, o jogo pode valer pela curiosidade, e o fato de ser extremamente fácil pode ajudar a tornar a experiência melhor. Quanto a qualidade em si do jogo, não dá para dizer que ele é de bom. Ele tem seus pontos interessantes, mas se fosse jogado por um iniciante na franquia, com toda certeza ele ficaria com uma péssima impressão de Mega e fugiria de seus jogos a partir daquele momento. Para veteranos e curiosos ele pode valer pela curiosidade, mas não muito mais que isso. O jogo foi relançado no Virtual Console do Nintendo 3DS junto de Mega Man III (esse sim vale a pena), custando hoje por volta de R$ 5,99. Ah, e não menos importante esse jogo teria um remake. Ele sairia para o GBA, na coletânea “Mega Mania”, que reuniria os 5 jogos de Mega Man do GB em versões colorizadas. Infelizmente, a coletânea foi cancelada e nunca mais tocaram no assunto, e no caso desse jogo é uma pena maior ainda, pois os problemas dele poderiam ter sido corrigidos, dando ao jogo uma nova vida. Agora só nos resta pensar como poderia ter sido. O veredito? O jogo é ruim, infelizmente. E digo infelizmente porque realmente gosto dele, mas gostando ou não, não posso relevar seus vários defeitos. Em verdade, esse jogo parece uma grande demo, que seria polida e optimizada em um grande jogo, mas que por ventura teve seu tempo de produção cortado e nunca foi concluída. Gosto pois vejo nesse "jogo-demo" o potencial de um bom jogo, que infelizmente vai ficar no mundo das ideias. Se vocês devem jogá-lo? Bem, ele é parte da série Mega Man, e Quint é uma figura curiosa que vale a pena conhecer, mas é difícil recomendar alguém gastar tempo ou dinheiro em um jogo assim. Fica a critério do jogador.
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